Jogos Eletrônicos como Ferramentas de Aprendizado
Enquanto os riscos associados aos jogos eletrônicos geram discussões acaloradas sobre o desenvolvimento infantil, muitas escolas e famílias têm encontrado nessas plataformas aliados valiosos para a educação. O uso de games como Minecraft e Roblox não apenas estimula a criatividade, mas também promove a participação ativa dos alunos e a interação social, elementos que têm se mostrado benéficos no ambiente escolar.
A mediação dos pais ou responsáveis continua sendo um fator essencial para garantir que a experiência dos jovens seja positiva e construtiva. Na Escola Motivar, localizada em Salvador, a utilização de jogos eletrônicos em sala de aula é uma prática comum, integrando tanto os jogos digitais quanto os físicos para explorar aspectos cognitivos e comportamentais dos alunos.
Segundo Bruno Leal, professor e um dos proprietários da instituição, essas atividades ajudam a desenvolver habilidades como o respeito às regras, paciência, competitividade saudável, amizade e companheirismo. Elas também oferecem a oportunidade de observar o perfil dos estudantes, identificando sua timidez ou suas inclinações para a liderança. “A resposta deles frente a todo esse material é sempre a mais positiva possível”, afirma Leal.
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Eventos que Unem Famílias e Jogos
A experiência educacional da Escola Motivar vai além da sala de aula. A instituição promove encontros como “Bora Jogar?”, um evento aberto para famílias e entusiastas de jogos de tabuleiro e RPG, além do “Bora Jogar Kids?”, que acontece trimestralmente para o público infantil. Leal enfatiza que as famílias podem se beneficiar das ferramentas de aprendizado oferecidas, mas que a atenção e o envolvimento são fundamentais para uma mediação eficaz.
Uma mãe, a jornalista Mônica Vasku, também vê os jogos eletrônicos com bons olhos, embora mantenha um olhar atento sobre a rotina de seu filho Brian, de 8 anos. Ela decidiu proibir o uso do Roblox, depois de notar que o jogo consumia muito do seu tempo. Contudo, Mônica considera Minecraft uma ferramenta positiva para estimular a criatividade de Brian. “Ele está ali construindo muitas coisas, desenvolvendo a criatividade. É um exemplo de jogo que, se houver uma boa orientação, pode ajudar as crianças a desenvolver habilidades”, comenta.
A confiança dela em relação ao uso de jogos por Brian é reforçada pelo controle parental, através do aplicativo “Family Link”. Com essa ferramenta, Mônica consegue monitorar as atividades do filho, definir quais conteúdos podem ser baixados e limitar o tempo de uso dos dispositivos.
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A Transformação do ensino Através dos Jogos
Os jogos têm se mostrado um diferencial importante para a trajetória escolar de Brian, que, nascido na Finlândia, enfrentou desafios ao se adaptar ao sistema educacional brasileiro, que exige tarefas de casa. A mudança positiva aconteceu quando ele ingressou em uma nova escola que propôs atividades no formato de jogos. “Em vez de fazer o dever de subtração em casa, ele passou a jogar um jogo educativo da plataforma da escola. Ele já voltava animado para completar as atividades”, recorda Mônica. Brian também reforça esse sentimento: “Gosto porque assim traz um pouquinho de diversão. É sempre um desafio e fico animadíssimo de jogar”.
O Poder da Experiência de Aprendizado Ativa
A especialista em educação a distância e produtora do Gamepólitan, Silvani Neri, avalia que o grande potencial dos jogos na educação reside na sua capacidade de transformar o aprendizado em uma experiência ativa e imersiva. “É onde o estudante aprende fazendo, experimentando e tomando decisões dentro de sistemas que conectam conhecimento, prática e realidade”, explica Silvani.
Além disso, Felipe Barros, game designer e gerente de projetos do estúdio Team Zeroth, destaca a imersão como uma valiosa ferramenta educativa. “Os jogos proporcionam uma experiência rica ao jogador, permitindo que ele se coloque em contextos que, de outra forma, seriam difíceis de imaginar. Por exemplo, jogos ambientados em períodos históricos oferecem a oportunidade de vivenciar a vida em diferentes culturas e épocas”, observa Felipe.
Ele próprio esteve envolvido no desenvolvimento de jogos como “Breu” e “Breu: Ataque das Sombras”, que apresentam uma narrativa única onde o personagem cego precisa encontrar seu avô. Essa proposta ilustra como a experiência de jogar pode se alinhar à realidade de pessoas com deficiência visual, ampliando a compreensão e a empatia dos jogadores.

